探針 | 進(jìn)擊的電競(jìng)
在市場(chǎng)的催動(dòng)之下,電競(jìng)愈發(fā)像是一個(gè)不斷添加燃料并且快速發(fā)動(dòng)的引擎。
探針 | 進(jìn)擊的電競(jìng)

進(jìn)擊的電競(jìng)

1986年,美國(guó)ABC電視臺(tái)直播了一場(chǎng)兩個(gè)小孩用任天堂游戲機(jī)進(jìn)行的“游戲比賽”,世人以此事件代表著電子競(jìng)技的誕生。30年過(guò)去了,在市場(chǎng)的催動(dòng)之下,電競(jìng)愈發(fā)像是一個(gè)不斷添加燃料并且快速發(fā)動(dòng)的引擎。

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作者: 黃博陽(yáng) 陳紅

中國(guó)電競(jìng)選手近年來(lái)在國(guó)際賽事的表現(xiàn)一直非常突出,然而此屆TI6賽事之所以獲得如此廣泛的關(guān)注,高達(dá)2000萬(wàn)美元的總獎(jiǎng)金額度成為吸金關(guān)鍵因素所在。
  回望過(guò)去,曾經(jīng)最負(fù)盛名的電競(jìng)賽事WCG(World Cyber Games,世界電子競(jìng)技大賽)在其13年的辦賽歷程里,要數(shù)2008年47萬(wàn)美金的總獎(jiǎng)金額度為最高。
  但如今看來(lái),昔年擁有14個(gè)競(jìng)技項(xiàng)目、13個(gè)冠軍、有電競(jìng)“奧林匹克”之稱的WCG,2008年的總獎(jiǎng)金額度不過(guò)“TI6”的四十二分之一,所有冠軍加起來(lái)所獲得獎(jiǎng)金額度不足Wings戰(zhàn)隊(duì)一戰(zhàn)所得的二十五分之一。而且,“TI6”只有DOTA2一個(gè)競(jìng)技項(xiàng)目。
  一場(chǎng)比賽“含金量”如此之高,不得不讓業(yè)界對(duì)其可持續(xù)性既好奇又擔(dān)憂。知名電子競(jìng)技解說(shuō)員、現(xiàn)ImbaTV創(chuàng)始人周凌翔(網(wǎng)名“海濤”)在接受新華網(wǎng)記者專訪時(shí)表示,獎(jiǎng)金額度雖高,但維持這種較高的態(tài)勢(shì)在未來(lái)并非不可持續(xù)。
  “‘TI’的獎(jiǎng)金額度采取眾籌模式,除了舉辦方和贊助商外,還有優(yōu)質(zhì)的粉絲作為強(qiáng)大的資金后盾”,他指出,電競(jìng)賽事的獎(jiǎng)金額度來(lái)自于優(yōu)秀的游戲運(yùn)營(yíng)和賽事運(yùn)營(yíng),前者的成功將帶來(lái)粉絲基數(shù)和競(jìng)技基礎(chǔ),而后者為玩家提供現(xiàn)場(chǎng)感、娛樂(lè)性等在線上無(wú)法體驗(yàn)到的新意。
  在熱門游戲賽事上應(yīng)用AR、VR等新技術(shù)觀賞模式,通過(guò)游戲周邊產(chǎn)品和系列表演賽增加更多額的可看度——“目的只有一個(gè),追求極致的娛樂(lè)性”,周凌翔說(shuō)道。
  據(jù)悉,賽事主辦方Valve Corporation所提供的基礎(chǔ)獎(jiǎng)金為160萬(wàn)美元,僅占總獎(jiǎng)金實(shí)際數(shù)字的不到十分之一,其余資金均是由觀看比賽的玩家通過(guò)購(gòu)買虛擬門票所積累而成。
  如果套用現(xiàn)代奧林匹克“更高、更快、更強(qiáng)”的運(yùn)動(dòng)精神,那么電競(jìng)體育的賽事的核心要義就是“更精彩、更有趣、更‘HIGH’”。2000萬(wàn)美元這個(gè)數(shù)字代表的不只是選手所得這么簡(jiǎn)單,更代表了觀眾、玩家的參與感和其強(qiáng)大的消費(fèi)意愿。

吸金——電競(jìng)16年獎(jiǎng)金漲了數(shù)十倍

事實(shí)上,電競(jìng)賽事早在本世紀(jì)之前便在韓國(guó)、歐洲部分國(guó)家開(kāi)始流行,至今已有近20年的歷史。然而歷史上最為世人所知的賽事,已經(jīng)停辦3年有余。
  WCG,這個(gè)曾由韓國(guó)三星、美國(guó)微軟為主導(dǎo)的賽事目前停留在了世界玩家們的心中。有業(yè)內(nèi)人士曾在媒體公開(kāi)指出,真正變化的是賽事主導(dǎo)企業(yè)的產(chǎn)業(yè)變化。
  從WCG總獎(jiǎng)金額度的變化來(lái)看,在2004年到達(dá)40萬(wàn)美元的規(guī)模后,連續(xù)5年維持在這一區(qū)間范圍。但在2008年巔峰過(guò)后突然開(kāi)始下降,2010年的總獎(jiǎng)金甚至只有16萬(wàn)美元——三年時(shí)間減少了近三分之二。那么在這三年時(shí)間里,三星和微軟都發(fā)生了什么?
  自2007年第一代iPhone面世之后,移動(dòng)設(shè)備浪潮深深地刺激了以屏幕制造和個(gè)人電腦軟件見(jiàn)長(zhǎng)的這兩家企業(yè)。
  三星在經(jīng)歷由前任會(huì)長(zhǎng)李健熙所引發(fā)的一場(chǎng)內(nèi)部風(fēng)波之后,公司內(nèi)部進(jìn)行了重大改組,意圖在移動(dòng)智能領(lǐng)域快速發(fā)力,并在2009年推出了第一款以安卓為運(yùn)行系統(tǒng)的智能手機(jī)。而與此同時(shí),對(duì)主要電競(jìng)賽事贊助的產(chǎn)業(yè)也從屏幕部門轉(zhuǎn)為手機(jī)部門;同期的微軟,在比爾蓋茨退休之后也在移動(dòng)領(lǐng)域奮起直追,在游戲領(lǐng)域則選擇更加看重其次時(shí)代游戲主機(jī)XBOX。
  很明顯,二者雖然都是在移動(dòng)智能設(shè)備的方向上追趕,但在電競(jìng)路徑上卻猶如兩條平行線,幾乎沒(méi)有任何交集。相同之處只有兩點(diǎn):三星的手機(jī)游戲和微軟的XBOX游戲在這期間均登上了電競(jìng)大賽的舞臺(tái);轉(zhuǎn)型方向都沒(méi)有得到賽事觀眾青睞,后來(lái)又撤出。
  雖不能將移動(dòng)化的浪潮和電競(jìng)比賽的終結(jié)完全畫上等號(hào),但作為一個(gè)多方資本、新技術(shù)、新產(chǎn)品結(jié)合而的成商業(yè)現(xiàn)象,電競(jìng)必然會(huì)受到上游產(chǎn)業(yè)的深刻影響。

變革——產(chǎn)業(yè)方向深刻影響競(jìng)技賽場(chǎng)

舊的雖去,新的已來(lái)。隨著時(shí)間的推移,電競(jìng)愛(ài)好者的年齡層已經(jīng)進(jìn)入擁有足夠消費(fèi)能力的青年階段,市場(chǎng)規(guī)模也突然變得“秀色可餐”。
  如TI、LOL全球賽、WCA、NEST、《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》錦標(biāo)賽等新一波的競(jìng)技大賽不僅獎(jiǎng)金誘人,賽制豐富,其背后所主導(dǎo)的資本也出現(xiàn)了Valve Corporation(DOTA2開(kāi)發(fā)商)、騰訊(收購(gòu)英雄聯(lián)盟等)、小米互娛、普思投資(英雄互娛)等新一代面孔。盡管國(guó)際化的大型實(shí)體企業(yè)雖然仍在電競(jìng)領(lǐng)域影響力深刻,但熱度卻不如新人。
  比如,騰訊在2005年首次對(duì)外并購(gòu)之后,保持每年均有大宗游戲業(yè)務(wù)的資本并購(gòu)從未間斷,去年年底實(shí)現(xiàn)了著名競(jìng)技類網(wǎng)游《英雄聯(lián)盟》開(kāi)發(fā)商Riot的100%控股,而在本月中旬亦宣布將在年底前完成對(duì)芬蘭移動(dòng)游戲公司supercell的收購(gòu),后者擁有《部落沖突》、《卡通農(nóng)場(chǎng)》、《海島奇兵》和《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》等全球熱門游戲;又比如,2011年8月,當(dāng)時(shí)年僅23歲的王思聰宣布進(jìn)入電子競(jìng)技行業(yè)。收購(gòu)戰(zhàn)隊(duì)、創(chuàng)立俱樂(lè)部、對(duì)產(chǎn)業(yè)鏈上多個(gè)環(huán)節(jié)的公司進(jìn)行持續(xù)投資,至今以構(gòu)建出一條近乎完整的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈,僅缺賽事一環(huán)。
  不久前,市場(chǎng)研究與分析公司Newzoo發(fā)布的《2015年全球游戲市場(chǎng)報(bào)告》指出,全球電競(jìng)愛(ài)好者人數(shù)與去年相比將增長(zhǎng)37%。近日,中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)(CNG中新游戲研究)聯(lián)合公布了《2016年4-6月電競(jìng)產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。報(bào)告指出,2016年第二季度中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收入達(dá)130.12億元,環(huán)比增長(zhǎng)7.3%。
  周凌翔坦言,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)規(guī)模之巨大難以真正用單一數(shù)據(jù)可體現(xiàn),盡管資本很“熱”,但依然處在“群雄逐鹿”的階段,尚無(wú)任何一方可以在國(guó)內(nèi)這一領(lǐng)域做到一家獨(dú)大。

資本——掘金新時(shí)代電競(jìng)價(jià)值

  雖然已經(jīng)成為“正式體育競(jìng)賽項(xiàng)”近13年,但今天人們還是很難把“電競(jìng)”和“體育”聯(lián)系起來(lái),而“健康”似乎就更遠(yuǎn)了。
  為什么?
  體育競(jìng)技,是最大限度地挖掘人在心理、智力、身體平衡的潛力,并在規(guī)則之下同臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)而取得更大突破的賽事。從體育競(jìng)技的定義上看,電子競(jìng)技在這一點(diǎn)完全不輸于任何其他體育項(xiàng)目:要求極高的反應(yīng)能力、判斷能力、賽場(chǎng)把控和全局觀察;在團(tuán)體賽事中還需要精密、默契的團(tuán)隊(duì)合作;當(dāng)然,還有在必要時(shí)刻一騎當(dāng)千的豪氣——這對(duì)選手在精神方面的考驗(yàn)可謂無(wú)比全面。
  但是,一提籃球選手,大家就會(huì)想到高大威猛;一提體操選手,就會(huì)想到輕盈靈動(dòng);說(shuō)起游泳運(yùn)動(dòng)員,就會(huì)想起帥哥和洪荒之表情。而一想到電競(jìng)選手的時(shí)候,世人所腦補(bǔ)出來(lái)的畫面其實(shí)挺傷人的。
  現(xiàn)役的電競(jìng)選手或者行業(yè)從業(yè)者,其青少年成長(zhǎng)過(guò)程伴隨著家用電腦在中國(guó)普及這一產(chǎn)業(yè)浪潮。和世人所理解的“為了打游戲買裝備不惜花費(fèi)千金”的一葉障目相比,其實(shí)在中國(guó)電競(jìng)是一項(xiàng)參與成本非常低廉的項(xiàng)目。
  首先,排除了大多數(shù)運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目在身高、體力、爆發(fā)力、四肢平衡感等先天因素,只要你智力正常而且雙手靈活,家里有臺(tái)運(yùn)行速度還可以的電腦,就可以參與甚至在某項(xiàng)領(lǐng)域內(nèi)聲名鵲起,實(shí)現(xiàn)自己在其他運(yùn)動(dòng)中難以獲得的成就感。
  其次,但凡是當(dāng)今參與度、知名度較高的電競(jìng)平臺(tái)(網(wǎng)絡(luò)游戲),都沒(méi)有采用“砸錢即可橫行霸道”的非理性模式,因?yàn)槟遣豢沙掷m(xù),或許在其他裝飾性、便利性等方面有增值性的消費(fèi)渠道,但不影響希望以最低消費(fèi)參與競(jìng)技人群的熱情。
  有輿論曾說(shuō),不要將“電競(jìng)”和“打游戲”當(dāng)成一回事,這是對(duì)電競(jìng)事業(yè)的曲解??晒P者認(rèn)為,這為什么不能是一回事,任何一項(xiàng)競(jìng)技運(yùn)動(dòng)都是從“玩”開(kāi)始,沒(méi)有娛樂(lè)性怎么會(huì)有參與人群?怎么會(huì)有市場(chǎng)?
  因?yàn)榕d趣而不斷挑戰(zhàn)別人、挑戰(zhàn)自己,這正是運(yùn)動(dòng)的真諦。和動(dòng)輒就花幾千塊買一大堆所謂專業(yè)運(yùn)動(dòng)器材,但依然只有在需要發(fā)朋友圈的時(shí)候才穿出去跑一下的人相比,電競(jìng)參與者可能更加純粹。
  盡管大多數(shù)人可能對(duì)電競(jìng)這個(gè)領(lǐng)域并不理解,只能從自我的觀感上獲取信息,但這并不說(shuō)明電競(jìng)本身就一點(diǎn)問(wèn)題也沒(méi)有。18歲以下選手是否保證了其學(xué)校時(shí)間?大學(xué)生選手校方、家長(zhǎng)是否知情其參賽情況?大賽前訓(xùn)練的時(shí)間和強(qiáng)度由誰(shuí)決定、有無(wú)標(biāo)準(zhǔn)?……
  和大多數(shù)體育運(yùn)動(dòng)一樣,電競(jìng)也是一碗“青春飯”,25歲以上都可以算“老將”了。在大多數(shù)媒體只關(guān)心電競(jìng)戰(zhàn)績(jī)和賽事過(guò)程的當(dāng)下,在市場(chǎng)的催動(dòng)之下,電競(jìng)愈發(fā)像是一個(gè)不斷添加燃料并且快速發(fā)動(dòng)的引擎,其內(nèi)部運(yùn)作外界資本并不關(guān)注,只關(guān)注動(dòng)力。
  在黑網(wǎng)吧、爛游戲、網(wǎng)絡(luò)黑心商都在市場(chǎng)化中自我消亡之后,從業(yè)者是否能夠由自身發(fā)起,進(jìn)行針對(duì)選手身心健康、職業(yè)規(guī)劃等方面做出自我約束和規(guī)范。在受到資本的熱捧之后,能否經(jīng)受住足夠的誘惑用空間換取市場(chǎng)自我成熟的時(shí)間?
  萬(wàn)事須己運(yùn),他得非我賢。青春須早為,豈能長(zhǎng)少年?!咎啤棵辖?

如何將“電競(jìng)”和“健康”畫上等號(hào)?
  • 2000萬(wàn)美元這不只是選手獎(jiǎng)金,更代表了受眾強(qiáng)大的消費(fèi)意愿。
  • 作為一個(gè)多方資本結(jié)合而成的商業(yè)現(xiàn)象,影響賽事遠(yuǎn)不止“游戲”
  • 當(dāng)電競(jìng)愛(ài)好者從青少年成長(zhǎng)為工薪層,市場(chǎng)突然“秀色可餐”。
  • 即便火熱如今天,你能把“電競(jìng)”和“健康”畫上等號(hào)么?
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